Dear developers, I am addressing you on behalf of those people who have been unsuccessfully asking you for many months to complicate the game, as well as on behalf of those who have already given up and deleted SM2 in a hopeless attempt to get some sane gameplay from you that matches their level of play. Please give us the Space Marine 2 we deserve. We are tired of putting up with the absurd simplification of the game with each patch. If the current absolute difficulty is the maximum that your game can give to people like me, then we can't experience anything but disappointment and sadness, which turn into contempt for your work in this area. I won't touch too much on the disgusting balance of weapons and classes on the PTS, which now allows you to fire two melts at the vanguard like a machine gun, alternately changing weapons after each shot, or make the tactician's plasma pistol the strongest weapon, thanks to the perk to increase damage from changing weapons to secondary weapons. I can only say that by making the classes more canonical and adding new weapons to them, you have completely destroyed what could still be called at least some kind of balance. Obviously, this problem has arisen due to the fact that you have not prepared the class perks and mechanics for this innovation at all. Now, when choosing weapons and perks, in order to feel at least some difficulty during the passage of missions, it is necessary to be guided by the principle of "not why, but in spite of." In general, by indulging the crybabies and whiners who are just shouting about the lack of "fun", you, the developers, have at the moment achieved that, for people like me, the difference between the easiest and the most difficult difficulty levels has become barely noticeable, which I congratulate you on. This is the end of the balance sheet, because there are other, more appropriate topics for its discussion. Here I want to make my very insistent suggestions on how to make the game really difficult, and not a ridiculous parody of this word.

To begin with, I will indicate that you have as many as SIX difficulty levels (which feel like one), it is absolutely logical and necessary to make "Deadly" and "Absolute" difficulties for those players who have a high level of play and want to really test themselves. This is especially true for the "Absolute" difficulty, which currently has only one name, and your latest published statistics in ~ 60% of successful playthroughs confirm this. Significantly increasing the complexity of the game at these two difficulty levels will not spoil it for casual players, because The arsenal's relic data needed to upgrade weapons can be obtained starting with "Merciless" difficulty, and this is, in fact, the only aspect of difficulty that technically affects the player's ability to develop in the game. The rest only slightly affects the pumping speed due to the difference in the amount of experience gained, and the dubious possibility of visually improving your character in the face of four dubious (forgive me for the tautology) looks on the helmet, right shoulder pad, power sword and knife. I don't think any of the casuals will suffer in despair if they suddenly can't get a half-smashed helmet or a mangled power sword. Moreover, casual players come to the game primarily to relax and unwind for a while, they will not spend many hours every day on the game and "sweat" in order to raise their skill or upgrade their character as quickly as possible, they do not need it at all. This is necessary for hardcore players like me who want to challenge themselves or get everything from the game, that is, to complete it 100%. The difficulty levels that satisfy the needs of different players were invented precisely for this approach, so that "both wolves are fed and sheep are safe," and you, dear developers, apparently, are guided only by the whining of lofty hamsters, who, I repeat, are just a little bit whining about some kind of notorious "fun." After all, they will be so upset and offended in the comments if they suddenly fail to master the maximum difficulty. Therefore, of course, it is necessary to make this difficulty for everyone, so that every hamster can pass the HARDEST, ABSOLUTELY UNREALISTIC DIFFICULTY, LEAVING NO CHANCE OF WINNING and feeling cool. Were you guided by these considerations? If not, then I can't imagine any other reasons for what you did and still continue to do, other than a monstrous misunderstanding of the situation and isolation from reality. If so, then instead of a game for everyone, you've made a casual-only game that almost all hardcore players have long since left and are unlikely to buy SM3 based on what a casual hell you've turned SM2 into. Me and my fellow hardcore players who still play this game do it only because they either missed something or just because they can play as a Space Marine in the image they like. That's it, there's nothing keeping us here anymore. As you can see, this is a very bad anchor for people like me and its complete absence for those hardcore gamers who don't care about these aspects of the game. Returning to my main message in this paragraph, I repeat once again: designate "Deadly" and "Absolute" difficulty as corresponding to their names, designate them not for everyone, but for experienced and skilled players who are eager to test themselves in a virtual battle in the name of the Emperor or the gods of Chaos (to whom what). First of all, do it in your head, because until you differentiate hardcore and casual players into two opposite groups with your own needs, you will not be able to make a reasonable maximum difficulty from what you have now. And if you really say yes to this message, then please get rid of your worthless indecision, which catastrophically prevents you from improving the game. This can be seen in the example of a bolter weapon, which you have been persistently asked to strengthen by 200 percent since the release and add stun to it from a headshot, and you, fearing to make it too strong, strengthen it by a measly 5-20%, depending on the patch. As a result, almost all the main bolter weapons from the very release of the game still remain useless garbage, which is preferred by the extremely powerful melta, plasma and laser cannon. Please make a small effort on yourself and remove indecision from your personality traits.

Even taking into account all the problems with balance, I persistently suggest a very simple and effective solution at the same time, which will really make the game much more difficult on high difficulty. This is something that you can actually do relatively quickly and without the high cost of redesigning the gameplay. For now, it will feel like a crutch, but then, with further balancing of classes and weapons, this feeling will disappear.

1. On the "Absolute" and "Deadly" difficulties in each mission, the mandatory appearance of bosses must be fixed (this is so obvious that I am shocked that this is still not in the game). On "Absolute" difficulty, there should be 3 fixed regular bosses with a high chance of one of them appearing at the end of the mission, with the exception of the missions "Decapitation", "Vox Libertatis", "Tomb", "Liquidation", "Obelisk" (with a sooo big stretch) and "Evacuation", since there are already There are unique bosses. On these missions, there should be 2 (in the remaining 3) fixed regular bosses that can appear at one of the existing spawn points, including TWO with an average chance at once. Yes, I mean fighting two bosses at once, the game allows it, besides, you asked about it in one of your recent polls. The only thing that needs to be adjusted in such an unexpected turn of events for the players is that the tyranid bosses appear different (carnifex and neurotrop), and the Chaotic Helbroot bosses do not beat the same player together, except when he is the only one left alive. On "Deadly" difficulty, it is enough to limit yourself to 2 fixed regular bosses that appear and act according to the principle described above, in addition to the already mentioned missions, where there are their own unique bosses, there should be 1 fixed regular boss.

2. Increase the appearance of "special" enemies by 50% and make a fixed number of 3 enemies for "Absolute" and 2-3 enemies (with a 50/50 chance) for "Deadly" difficulty.

3. Do what you asked in one of your last polls: make the enemies much more aggressive on both last difficulties, aggressive, not fat and dealing more damage per hit.

4. Redesign the Inspiring Symbol perk at Bastion, removing instant and complete recovery through contested health, replacing it with gradual and slow healing in the banner's area of effect, but by no more than 15% per character per ability activation, and increase the cooldown perk penalty back to 100%, as before. Otherwise, you will continue to have a walking first-aid kit on the bulwark, which is mandatory for a team with high difficulties, and not a support tank, as you originally intended it.

That's all that, in my opinion, and I'm sure not only in my opinion, you need to do so far to solve, I'm not afraid to use this word, the main problem of SM2 - its absurdly easy high complexity, which does not even have adequate conditions to test innovations. which you gave us on PTS. Speaking by analogy, you suggested that we test the effectiveness of a ballistic missile in a village toilet. With such a strong character and easy passage, how can we adequately test something? At the moment, with prestige perks that further enhance the character, you can take almost any build with any weapon except a bolter and you've already won before you even started. But this is all a repetition of what has already been said. To be honest, I almost don't hope for anything good anymore, but I decided to create this theme anyway as the last cry of my soul. It would be great if the hardcore players remaining on this forum would support me, maybe we can do it. If it suddenly seemed to someone that I was being too harsh in my statements, it's because I don't want to create another small topic with a calm and emotionless presentation of the problems and some suggestions that have already been expressed many times before me. Obviously, this approach does not work, because it is completely ignored by the developer. I believe that the will of people should manifest itself not only in a cold head, but also in a warm heart.





Уважаемые разработчики, я обращаюсь к вам от лица тех людей, которые много месяцев и до сих пор безрезультатно просят вас усложнить игру, а также от лица тех, кто уже сдался и удалил SM2 в безнадёжных попытках добиться от вас какого-то вменяемого геймплея, соответствующего их уровню игры. Пожалуйста, подарите нам тот Space Marine 2, которого мы заслуживаем. Мы устали терпеть абсурдное упрощение игры с каждым патчем. Если нынешняя абсолютная сложность - это максимум, который может дать ваша игра таким как я, то ничего, кроме разочарования и грусти, перерастающих в презрение к вашей работе по этому направлению, мы испытать не можем. Я не буду сильно затрагивать отвратительный баланс оружия и классов на PTS, который теперь позволяет стрелять из двух мельт на авангарде как из пулемёта, поочерёдно меняя оружие после каждого выстрела, или сделать плазменный пистолет у тактика самым сильным оружием, благодаря перку на повышение урона от смены оружия на второстепенное. Скажу лишь, что, сделав классы более каноничными, добавив им новое оружие, вы полностью уничтожили то, что ещё можно было назвать хоть каким-то балансом. Очевидно, что такая проблема возникла из-за того, что вы совершенно не подготовили классовые перки и механики для этого нововведения. Теперь, при выборе оружия и перков, чтобы чувствовать хоть какую-то сложность во время прохождения миссий необходимо руководствоваться принципом "не почему, а вопреки". В целом, потакая плаксам и нытикам, чуть что, кричащим о нехватке "веселья", вы, разработчики, на данный момент, добились того, что, для таких как я, разница между самым лёгким и самым тыжёлым уровнями сложности стала едва заметна, с чем вас поздравляю. На этом про баланс можно закончить, т.к. для его обсуждения есть другие, более подходящие темы. Здесь я хочу высказать свои крайне настойчивые предложения на тему того, как сделать игру действительно сложной, а не смехотворной пародией на это слово.

Для начала обозначу, что у вас есть целых ШЕСТЬ уровней сложности, (которые ощущаются как один), совершенно логично и необходимо сделать "Смертельную" и "Абсолютную" сложности для тех игроков, кто имеет высокий уровень игры и хочет по-настоящему испытать себя. Особенно это касается "Абсолютной" сложности, от которой сейчас есть только одно название и ваша последняя опубликованная статистика в ~60% успешных прохождений это подтверждает. Значительное усложнение игры на этих двух уровнях сложности никак не испортит её для казуальных игроков, т.к. необходимые для прокачки оружия реликтовые данные арсенала можно добыть начиная с "Беспощадной" сложности, а это, по сути, единственный аспект сложности, который технически влияет на возможность развития игрока в игре. Остальное незначительно влияет только на скорость прокачки из-за разницы в количестве получаемого опыта, и сомнительную возможность визуально улучшить своего персонажа в лице четырёх сомнительных (простите за тавтологию) обликов на шлем, правый наплечник, силовой меч и нож. Не думаю, что кто-то из казуалов будет в отчаянии страдать, если вдруг не сможет получить разбитый наполовину шлем или покорёженный силовой меч. Мало того, казуальные игроки приходят в игру, в первую очередь, ненадолго расслабиться и отдохнуть, они не будут тратить на игру много часов каждый день и "потеть" ради того, чтобы поднять свой скилл или как можно быстрее прокачать персонажа, им это совершенно не нужно. Это нужно таким как я, хардкорным игрокам, которые хотят бросить себе вызов или получить от игры всё и вся, то есть, пройти её на 100%. Уровни сложности, удовлетворяющие запросы разных игроков, придумали именно для такого подхода, чтобы были "и волки сыты, и овцы целы", а вы, уважаемые разработчики, судя по всему, руководствуетесь только нытьём лоускильных хомячков, которые, повторюсь, чуть что, ноют о каком-то пресловутом "веселье". Ведь они так расстроятся и обидятся в комментариях, если вдруг не осилят максимальную сложность. Поэтому, конечно же, нужно сделать эту сложность для всех, чтобы каждый хомячок смог пройти САМУЮ ТЯЖЁЛУЮ, АБСОЛЮТНО НЕРЕАЛЬНУЮ СЛОЖНОСТЬ, НЕ ОСТАВЛЯЮЩУЮ ШАНСОВ НА ПОБЕДУ и почувствовать себя крутым. Вы этими соображениями руководствовались? Если нет, то я не могу представить себе иных причин того, что вы сделали и до сих пор продолжаете делать, кроме чудовищного непонимания ситуации и оторванности от реальности. Если да, то, вместо игры для всех, вы сделали игру только для казуалов, из которой почти все хардкорщики уже давно ушли и вряд ли будут покупать SM3, руководствуясь тем, в какой казуальный ад вы превратили SM2. Я и мне подобные хардкорные игроки, до сих пор играющие в эту игру, делают это только потому, что либо что-то недокачали/недооткрыли, либо просто из-за того, что конкретно здесь они могут поиграть за космодесантника в образе, который им нравится. Всё, больше нас тут ничего не держит. Как вы понимаете, это очень плохой якорь для таких как я и полное его отсутствие для тех хардкорщиков, кому эти аспекты игры безразличны. Возвращаясь к моему главному посылу в этом пункте ещё раз повторюсь: обозначьте "Смертельную" и "Абсолютную" сложность как соответствующие своим названиям, обозначьте их не для всех, а для опытных и умелых игроков, жаждущих испытать себя в виртуальной битве во имя Императора или богов Хаоса (кому что). В первую очередь, сделайте это в своей голове, потому что пока вы сами для себя не разграничите хардкорных и казуальных игроков на две противоположных группы со своими потребностями, вы не сможете сделать вменяемую максимальную сложность из того, что есть сейчас. И, если вы действительно скажете "да" на этот посыл, то пожалуйста, избавьтесь от своей никчёмной нерешительности, которая катастрофически мешает вам улучшать игру. Это видно на примере болтерного оружия, которое вас с релиза настойчиво просят усилить процентов на 200 и добавить ему оглушение от выстрела в голову, а вы, боясь сделать его слишком сильным, усиливаете его на ничтожно жалкие 5-20% в зависимости от патча. В итоге, почти всё основное болтерное оружие с самого релиза игры до сих пор остаётся бесполезным мусором, которому предпочитают крайне мощные мельту, плазму и лазерную пушку. Пожалуйста, сделайте небольшое усилие над собой и уберите нерешительность из ваших личностных качеств.

Даже с учётом всех проблем с балансом, я настойчиво предлагаю очень простое и одновременно эффективное решение, которое действительно сделает игру на высокой сложности намного труднее. Это то, что вы действительно можете сделать относительно быстро и без больших затрат на переработку игрового процесса. Пока что это будет чувствоваться как костыль, но потом, при дальнейшей балансировке классов и оружия, это ощущение исчезнет.

1. На "Абсолютной" и "Смертельной" сложностях в каждой миссии должно быть зафиксировано обязательное появление боссов (это настолько очевидно, что я в шоке от того, что этого до сих пор нет в игре). На "Абсолютной" сложности должно быть 3 фиксированных обычных босса с большим шансом появления одного из них в конце миссии, за исключением миссий "Обезглавливание", "Вокс Либертатис", "Усыпальница", "Ликвидация", "Обелиск" (с ооочень большой натяжкой) и "Эвакуация", т.к. там уже есть свои уникальные боссы. На указанных миссиях должно быть 2 (в остальных 3) фиксированных обычных босса, которые могут появиться в одной из уже имеющихся точек спавна, в том числе, со средним шансом, сразу ДВОЕ. Да, я имею в виду битву сразу с двумя боссами одновременно, игра это позволяет, к тому же вы спрашивали об этом в одном из своих последних опросов. Единственное, что необходимо настроить в таком неожиданном для игроков повороте событий, это чтобы боссы тиранидов появлялись разные (карнифекс и нейротроп), а хаоситские боссы-хелбруты не били одного и того же игрока сразу вдвоём, за исключением тех случаев, когда он один остался в живых. На "Смертельной" сложности достаточно ограничиться 2-мя фиксированными обычными боссами, появляющимися и действующими по описанному выше принципу, кроме уже указанных миссий, где есть свои уникальные боссы, там должен быть 1 фиксированный обычный босс.

2. Участите появление "особых" врагов на 50% и сделайте фиксированное количество в 3 врага для "Абсолютной" и в 2-3 врага (с шансом 50/50) для "Смертельной" сложности.

3. Сделайте то, о чём вы спрашивали в одном из своих последних опросов: сделайте врагов намного более агрессивными на обеих последних сложностях, именно агрессивными, а не жирными и наносящими больше урона за удар.

4. Переработайте перк "Воодушевляющий символ" у бастиона, убрав моментальное и полное восстановление через оспариваемое здоровье, заменив это постепенным и медленным лечением в зоне действия знамени, но не более чем на 15% на каждого персонажа за одну активацию способности, и увеличьте штраф перка на кулдаун обратно до 100%, как было раньше. В противном случае вы и дальше будете иметь на булварке ходячую аптечку, обязательную для команды на высоких сложностях, а не танк поддержки, как вы его изначально задумывали.

Это всё, что, по-моему, и, я уверен, не только по-моему, мнению, вам, пока что, нужно сделать, чтобы решить, не побоюсь этого слова, главную проблему SM2 - её абсурдно лёгкую высокую сложность из-за которой нет даже адекватных условий, чтобы тестировать нововведения, которые вы дали нам на PTS. Если говорить аналогиями, то вы предложили нам протестировать эффективность баллистической ракеты на деревенском сортире. Как при такой силе персонажей и лёгкости прохождения адекватно что-то тестировать? На данный момент с перками престижа, которые ещё больше усиливают персонажа, можно брать почти любую сборку с любым оружием, кроме болтера и ты уже победил, ещё не начав. Но это всё повторение уже сказанного. Честно говоря, я уже почти не надеюсь на что-то хорошее, но всё равно решил создать эту тему как последний крик души. Было бы здорово, если бы оставшиеся на этом форуме хардкорные игроки меня поддержали, может быть у нас получится. Если вдруг кому-то показалось, что я слишком резок в высказываниях, то это потому, что я не хочу создавать очередную маленькую тему со спокойным и безэмоциональным изложением уже многократно высказанных до меня проблем и некоторых предложений. Очевидно, что такой подход не работает, т.к. полностью игнорируется разработчиком. Я считаю, что воля людей должна проявляться не только в холодной голове, но и в горячем сердце.